Pabėgimo kambariai – priemonė skatinti studentų motyvaciją
Abstract
Šiame tyrime analizuojamas pabėgimo kambarių, kaip unikalios priemonės, skatinančios studentų motyvaciją, pritaikymas užsienio kalbų paskaitose. Pabėgimo kambariai (angl. escape rooms) – tai inovatyvus, patirtimi grįsto ugdymo(si) metodas, puikiai pritaikomas užsienio kalbų paskaitose kaip naujoviška priemonė, skatinanti studentų įsitraukimą, bendradarbiavimą, kalbinę raišką interaktyvioje ir nekasdieninėje žaidimo aplinkoje. Žaidybinimas (angl. gamification) yra metodas, kai besimokantieji konkrečioje nežaidybinėje veikloje turi per tam tikrą laiką išspręsti užduočių seką, pritaikydami jau įgytas žinias ir yra taikomi įvairūs žaidimų elementai (taškai, prizai, konkurencija). Užduočių pabaigoje skelbiama komanda nugalėtoja. Šio tyrimo metu žaidybinimo metodas buvo taikytas siekiant padidinti studentų motyvaciją italų kalbos paskaitose, ypatingą dėmesį skiriant pabėgimo kambariams. Tyrimas atliktas 2024 metais dviejose Lietuvos aukštojo mokymo įstaigose, paskaitų metu studentai atliko specialiai parengtas užduotis, o po jų buvo surinktos anoniminės studentų refleksijos, siekiant įvertinti studentų požiūrį į šį mokymosi būdą. Vienoje aukštojoje mokykloje studentai italų kalbą mokėsi kaip antrąją užsienio kalbą arba kaip pasirenkamąjį dalyką, kitoje – kaip pirmąją užsienio kalbą. Paskaitų metu studentai buvo suskirstyti į mišrias grupes, siekiant padidinti bendradarbiavimą tarp skirtingų aukštųjų mokyklų studentų, taip pat žinant, jog kai kurių studentų žinios gali padėti kitiems užduočių metu. Tyrimo metu buvo vertinami tokie rodikliai kaip studentų motyvacija ir įsitraukimas į mokymosi procesą, studentų požiūris į mokymosi metodiką ir emocinis aspektas – studentų patiriamas stresas ir malonumas mokytis. Rezultatai rodo, kad žaidybinimo metodas padeda sumažinti psichologinį barjerą, skatina aktyvų dalyvavimą ir motyvuoja studentus mokytis ne tik paskaitų metu, bet ir savarankiškai. Pabėgimo kambariai kaip mokymo priemonė suteikia mokymosi procesui interaktyvumo, skatina komandinį darbą ir leidžia praktiškai pritaikyti įgytas žinias. Be to, šis metodas prisideda prie visapusiško kalbinių įgūdžių lavinimo – studentai aktyviau naudoja užsienio kalbą, gerina komunikacijos įgūdžius ir dirba komandose, gerėja jų mokymosi rezultatai. Tyrimo išvados rodo, jog nors šiuo metu išlieka techninių iššūkių, juos išsprendus, žaidybinimo metodų integravimas į kalbų mokymą gali būti veiksminga priemonė motyvuoti studentus ir sukurti dinamiškesnę bei labiau įtraukiančią mokymosi aplinką.
Downloads
References
2. Alonso-Sánchez, J. A., Alonso, J. L., & Santana-Monagas, E. (2025). Gamification in Higher Education: A Case Study in Educational Sciences. TechTrends. https://doi.org/10.1007/s11528-025-01056-2
3. Baratova, K. G. (2025). Innovative methods of teaching English as a foreign language in universities. Zenodo, 351–352. https://doi.org/10.5281/zenodo.14854978
4. Barone, R., Rivelli, M., & Varriale, S. (2024). I neurotrasmettitori nella didattica ludica e cooperativa: Riflessioni e proposte per promuovere il benessere dell’educando. SeLM – Scuola e Lingue Moderne, (1–3), 52–57.
5. Bayaga, A., Dube, B., Ndlovu, N., & Nyathi, M. (2024). Game on for learning: A holistic exploration of Gamification's impact on student engagement and academic performance in educational environments. Management Matters, 38(2), 38–53. https://doi.org/10.1108/MANM-01-2024-0001
6. Clarke, S., Peel, D. J., Arnab, S., Morini, L., Keegan, H., & Wood, O. (2017). EscapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games for Higher/Further Education. International Journal of Serious Games, 4(3), 73–86. https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i3.180
7. Flores, J. F. (2015). Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review, 27, 32–54. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1065005.pdf
8. Frolli, A., Cerciello, F., Esposito, C., Russo, M., & Bisogni, F. (2023). Learning Italian as a Second Language in a Sample of Ukrainian Children: A Game-Based Learning Approach. Pediatric Reports, 15(4), 502–511. https://doi.org/10.3390/pediatric15030046
9. Ghanizadeh, A., & Rostami, S. (2015). A Dörnyei-Inspired Study on Second Language Motivation: A Cross-Comparison analysis in Public and Private Contexts. Psychological Studies, 60(3), 292–301. https://doi.org/10.1007/s12646-015-0328-4
10. Gómez López, Á. (2019). The use of escape rooms to teach and learn English at university. In S. Pérez-Aldeguer & D. Akombo (Eds.), Research, technology and best practices in education, 94–102. Adaya Press. https://doi.org/10.58909/ad19751569
11. Hastom, T., Kholid, M. F. N., Muliyah, P., Septiyana, L., & Andewi, W. (2024). Exploring how video conferencing impacts students' cognitive, emotional, and behavioral engagement. Journal of Educational Management and Instruction, 4(2), 225–237. https://doi.org/10.22515/jemin.v4i2.9335
12. Hu, Y. (2024). Emotional Education in Primary School English from the Perspective of Affective Filter Hypothesis. International Journal of Educational Curriculum Management and Research, 5(1), 59–65. https://doi.org/10.38007/IJECMR.2024.050109
13. Krashen, S. D. (1982). Principles and practice in second language acquisition. Pergamon Press.
14. Leeming, P. (2021). The influence of small groups on leader stability and task engagement in the language classroom. Language Teaching Research, 28(1), 52–78. https://doi.org/10.1177/1362168821989866
15. López-Pernas, S., Gordillo, A., Barra, E., & Quemada, J. (2019). Examining the Use of an Educational Escape Room for Teaching Programming in a Higher Education Setting. IEEE Access, 7, 31723–31737. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2902976
16. Eden, C. A., Chisom, O. N., & Adeniyi, I. S. (2024). Online learning and community engagement: Strategies for promoting inclusivity and collaboration in education. World Journal of Advanced Research and Reviews, 21(3), 232–239. https://doi.org/10.30574/wjarr.2024.21.3.0693
17. Povilaitienė, D., Šimulynas, E., Zabulytė-Šapranauskienė, L., Puzaitė, M., Vološina, I., & Kimbirauskienė, J. (2019). Užsienio kalbų mokymosi modeliai bendrojo ugdymo mokykloje (Projektas). https://www.ldv.lt/images/PDF/Viesas_kreipimasis/UZSIENIO_KALBU_MOKYMOSI_MODELIAI.pdf
18. Rodrigues, F., Gonçalves, F., Brigas, J., Gonçalves, J., & Engrácio, H. (2023). Educational escape rooms as game-based environments. EDULEARN23 Proceedings: 15th International Conference on Education and New Learning Technologies, 4690–4697. https://doi.org/10.21125/edulearn.2023.1247
19. Schenker, T., & Kraemer, A. (2022). Digital escape rooms for world languages. NECTFL Review, 89, 75–84. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1361578.pdf
Copyright (c) 2025 Agnė Laukaitienė, Alba Rosa Mennillo

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.